Tap

Monday, December 9, 2013

Fitur dan keunggulan terbaru dari Android versi 4.4 (KitKat)

Versi android 4.4 (kitkat).

bulan November 2013, Google resmi merilis android versi terbarunya yaitu versi 4.4 atau disebut juga KitKat. Nama KitKat sendiri sudah tidak asing di telinga kita, karena merupakan nama produk makanan coklat
dari perusahaan Nestle. Sebelumnya, Google
berencana memberi nama android versi
terbarunya ini dengan sebutan Key Lim Pie
yang berarti kue serabi. Namun perusahaan
Google memutuskan untuk mengubah
namanya karena jumlah orang yang
mengetahui cita rasa kue ini sangat sedikit,
ujar salah satu direktur Kerjasama Google
Android, John Lagering.
Salah satu orang di perusahaan Google
menyampaikan idenya untuk memberi
nama Kitkat, makanan coklat yang setia
menemani para programmer di
perusahaannya.

Dalam waktu kurang dari
24 Jam, terjadilah kerjasama saling
menguntungkan antara perusahaan Google
dengan Nestle. Google mendapatkan nama
KitKat yang sudah sangat terkenal di
seluruh pnejuru dunia, sedangkan Nestle
akan memproduksi massal coklat berbentuk
robot android dan memberikan kesempatan
kepada pembeli coklat untuk memenangkan
hadiah Tablet Nexus 7.

Android KitKat didesain untuk bisa jalan di
perangkat smartphone dengan cepat, halus
dan responsif. Selain itu, KitKat dirancang
lebih pandai dalam mengelola memori
dibangingkan dengan versi sebelumnya.
KitKat dapat berjalan pada perangkat
dengan spesifikasi memori minimal 512 MB.
Berikut ini 10 fitur unggulan android
KitKat yang perlu kita ketahui :

1. Host Card Emulation

Trend perkembangan smarthpone, saat ini
dan kedepannya perangkat-perangkat yang
baru muncul akan dilengkapi dengan
komunikasi NFC(Near Field
Communication). NFC merupakan teknologi
komunikasi dua arah anatara dua
perangkat melalui media inframerah
(RFID). NFC menjamin terjadinya
pertukaran data anatara dua perangkat
yang didekatkan. Biasanya NFC digunakan
untuk akses kartu cerdas,proses
pembayaran, proses pembelian tiket dengan
cara mendekatkan perangkat smartphone
dengan perangkat lainnya. Android KitKat
mendukung fitur ini dengan dilengkapi HCE
(Host Card Emukation) dimana semua
aplikasi bisa mealakukan emulasi transaksi
tanpa harus berpasangan dengan perangkat
NFC sebenarnya.

2. Printing Framework

Dengan android kitkat, kini semua aplikasi
bisa menjalankan printer yang terhubung
melalui WiFi atau layanan lainnya seperti
Google Cloud Print. Fitur ini memungkinkan
kita untuk memilih printer yang tersedia,
merubah ukuran kertas, menentukan
halaman yang akan di cetak dan lainnya

3. Storage Access Framework

Pada versi android sebelumnya, untuk
mengakses tempat penyimpanan data
biasanya perlu menggunakan aplikasi
tambahan seperti X-Plore, Drive dan
sejenisnya. Kini pada android versi terbaru,
semua jalan untuk mengakses media
penyimpanan dijadikan satu melalui
Storage Acces Framwork.

4. Low Power Sensors

Android Kitkat memperkenalkan cara baru
dalam mengoptimasi penggunahan daya
oleh aktifitas sensor-sensor yang sedang
berlangsung. Jika pada versi sebelunya
setiap sensor mempunyai caranya masing-
masing dalam membaca data, maka pada
KitKat perangkat sensor dilengjapi dengan
event listener dan datanya dikumpulkan
secara kolektif. Dengan cara demikian,
android mengklaim bahwa sensor masih
bisa berfungsi meskipun bateray melemah.

5. SMS provider

Sudah kita ketahui bersama bahwa
belakangan ini banyak bermunculan
aplikasi pengolah pesan seperti Whatsapp,
LINE, kakaoTalk, WeChat, dan masih
banyak lagi. Kita dapat menggunakan
aplikasi-aplikasi tersebut secara
bersamaan. Coba bayangkan betapa
ributnya jika kita chating menggunakan
lima aplikasi yang berlainan secara
bersamaan. Setiap kali membalas pesan,
kita harus berpindah dari satu aplikasi ke
aplikasi yang lain. Android KitKat mencoba
meningkatkan efisiensi produktifitas
penggunanya dengan cara menyatukan
semua aplikasi pengolahan pesan ke dalam
aplikasi standar yang disediakan sistem.

6. Full Screen Immersive Mode

Jika pada versi seblumnya aplikasi yang
kita jalankan selalu diikuti dengan tampilan
status bar dibagian atas (bar berwarna
hitam untuk tempat icon battery,kuat
sinyal dan notifikasi), maka pada versi
terbarunya, KitKat memperkenalkan
prinsip baru dalam interaksi user interface.
Setiap pixel pada layar dapat digunakan
untuk menampilkan konten sekaligus
merekam setiap sentuhan.
fitur fullscreen android
kitkat

7. Transition Framework

Fitur baru ini memungkinkan adanya
animasi ketika pengguna aplikasi berpindah
dari halaman satu ke halaman lainnya.

8. Cromium Webview

Android 4.4 dilengkapi dengan browser
standar dari Chromium ( pada browser
dekstop kita kenal dengan Google Chrome).
Webview Chromium mendukug format
HTML5, CSS3, dan JavaScript.

9. New Bluetooth Profiles

Android KitKat juga sudah mendukung
untuk manangani fitur terbaru dari
Bluetooth, yaitu Bluetooth HID over GATT
Profile (HOGP) dan Bluetooth MAP. Dengan
HOGP, smartphone bisa berkomunikasi dengan
perangkat bluetooth lain yang powernya lebih
rendah. Misalnya jam tangan, Heart Rate
Monitor, dan laptop. Sedangkan dengan
Bluetooth MAP, aplikasi kita bisa saling
bertukar pesan dengan perangkat bluetooth
lainnya.

10. IR Blaster

Inframerah sebenarnya pernah digunakan
hampir di semua perangkat handphone pada
tahun 2000an. Namun keberadaanya sempat
menghilang digantikan oleh teknologi
bluetooth. Namun nampaknya di era teknologi
canggih sekarang, Infrared akan kembali
digunakan. Dengan fitur ini, smarphone dengan
sistem operasi android KitKat bisa digunakan
sebagai remote control terhadap perangkat
disekitarnya seperti TV, tuner,switch, dan
perangkat elektronik lainnya.

Barca Kembali Fokus Buru Kemenangan


Barcelona - Kubu Barcelona tetap tenang
meski mereka menelan kekalahan dari Ajax
Amsterdam dan Athletic Bilbao. Barca akan
berusaha mendapatkan lagi fokus mereka dan
membuktikan bahwa mereka klub terbaik di
dunia.

Kekalahan dari Ajax dengan skor 1-2 di Liga
Champions, sekitar dua pekan lalu, merupakan
kekalahan pertama Barca di era pelatih
Gerardo Martino. Berselang beberapa hari,
Azulgrana kembali takluk di kandang Bilbao,
kali ini dengan skor 0-1.
Dua kekalahan itu tak membuat Barca panik.

Mereka masih yakin merekalah tim terbaik saat
ini. Mereka pun akan berusaha membuktikan
hal tersebut.
"Kalah dalam sebuah pertandingan bukanlah
sebuah kriminalitas, bukan juga merupakan
sebuah situasi darurat. Kami sangat sadar
bahwa kami kalah, kami profesional.
Kami
memiliki pemain-pemain bagus di skuat dan
kami semua harus mulai fokus pada
pertandingan-pertandingan mendatang," tutur
gelandang Barca, Alex Song, yang dikutip AS.
"Kami sudah melihat apa yang terjadi dan
bersikap kritis pada diri kami sendiri. Sekarang
kami harus melihat ke depan dan membenahi
kesalahan-kesalahan kami. Itulah yang kami
lakukan setiap hari dalam latihan dan staf
pelatih tahu kami melakukan itu," imbuhnya.

"Kami adalah tim terbaik di dunia, tapi kami
harus selalu berkembang. Tim-tim rival belajar
dengan cepat, mereka bekerja sangat keras
untuk mengalahkan Anda, tapi Anda tak bisa
memenangi pertandingan sebelum
menjalaninya," ujar mantan pemain Arsenal ini.

"Kami harus menunjukkan bahwa kami adalah
tim terbaik di dunia dan kami harus
memenangi semua pertandingan kami," kata
Song.

Pada pertandingan terakhirnya, di ajang Copa
del Rey, Barca mengalahkan Cartagena dengan
skor 4-1. Selanjutnya, mereka akan menjamu
Celtic pada matchday 6 Liga Champions.

"Ini adalah pertandingan yang ingin kami
menangi. Dan kami ingin tampil bagus," ujar
Song.

"Kami punya sesuatu untuk dibuktikan setelah
pertandingan terakhir di Liga Champions. Saya
rileks karena kami mempersiapkan diri dengan
baik, seperti yang selalu kami lakukan, dan
kami semua sangat ingin tampil bagus,"
katanya.

'Liverpool Masih Tetap Oke Meski Tanpa Gerrard'


Liverpool - Liverpool terancam tak diperkuat
kaptennya, Steven Gerrard, yang harus absen
sekitar bulan karena cedera. Meski kehilangan
insipirator permainannya itu, The Reds diyakini
akan tetap bisa survive di papan atas.

Kemenangan atas West Ham United Sabtu lalu
harus dibayar mahal ketika di pertengahan
laga, Gerrard terlihat kesakitan dan langsung
meminta diganti. Kemudian pemain 33 tahun
itu ditarik keluar dan digantikan Joe Allen.
Setelah pertandingan, Gerrard divonis
mengalami cedera hamstring dan diprediksi
harus absen hingga Januari mendatang. Berita
ini merupakan kabar buruk untuk Liverpool
yang tengah bersaing di papan atas.

Gerrard musim ini jadi pemain paling banyak
membuat peluang (39), assist (6 bersama
Mesut Oezil), dan sudah mencetak tiga gol.
Apalagi di bulan Desember ini, 'Si Merah' harus
tandang ke tiga tim kuat yakni Tottenham
Hotspur, Chelsea, dan Manchester City.

Meski demikian, bek kanan Liverpool Glen
Johnson optimistis timnya bisa mengatasi
absennya Gerrard dan akan tetap tangguh
tanpanya. Sebab mereka masih punya pemain
berkualitas lainnya.
"Setiap tim pastinya akan merasa kehilangan
Stevie," ujar Johnson seperti dilansir
talkSPORT.

"Kami punya skuat yang bagus dan mudah-
mudahan (cedera Gerrard) tidak separah
dugaan awal," sambungnya.

Sunday, December 8, 2013

10 Fitur Terbaru pada Android Jelly Bean 4.3

Bagi para pemilik Nexus, update software
Android bisa diperoleh melalui internet.
Termasuk Nexus 4, Nexus 10, Nexus 7
Original (2012) dan Galaxy Nexus smartphone.
Handset Nexus 7 (karena dilengkapi layar 7
Inchi yang anti gores) baru akan tersedia pada
tanggal 30 Juli untuk wilayah
Amerika melalui Google Play, Amazon.com,
Best Buy, GameStop, Staples dan Walmart.
Negara lain tentunya akan segera menyusul.
Nexus 7 (2013) ini berukuran cukup tipis
(0,865 cm) dan berbobot hanya 300 gram.
Baterai aktif untuk 9 jam bicara dan telah
built in support untuk fitur Wireless Charging.

1. Fasilitas Auto Complete pada Dial Pad.

Android 4.3 sekarang menambahkan fitur
autocomplete pada dial-pad dengan tampilan
pop-up saran nama kontak atau nomor
telepon ketika pengguna mulai mengetikkan
sesuatu. Sebelumnya fitur Auto Complete
terdapat pada Phone Book saja. Dengan fitur
ini, anda tidak perlu secara khusus membuka
phone book untuk menemukan kontak yang
jarang anda hubungi.
Pada contoh ilustrasi di sebelah kiri anda bisa
memahami bahwa kontak bernama Meira
Smith tidak memenuhi unsur no 634 namun
tetap ditampilkan. Hal ini disebabkan karena
sistem pencarian auto complete ini juga
berkaitan dengan fitur prediksi keyboard (fitur
no.6 pada tulisan ini).

2. Bluetooth AVRCP ( Audio/Video Remote
Control Profile ).

Perangkat yang menjalankan Android 4.3
Google Jelly Bean dapat disinkronkan dengan
bluetooth stereo mobil dengan menawarkan
fungsionalitas tambahan. Bluetooth AVRCP
versi 1.3 ini memungkinkan stereo mobil anda
untuk menampilkan metadata seperti judul
lagu ketika musik sedang streaming dari
perangkat Android 4.3.

3. OpenGL ES 3.0

Google mengklaim bahwa Android 4.3
mendukung versi baru dari standar industri
untuk kinerja grafis yang tinggi. Jika Anda
adalah seorang pecandu game, update terbaru
ini pasti akan membuat anda bersemangat.
Google juga memberikan demo game gratis
sekedar untuk menunjukkan perbedaannya
dengan Android 4.2 seperti tekstur yang
mendetail, pantulan cahaya pada permukaan
yang kaca/metalic, dan refleksi. Hal ini tidak
ditemui pada Android 4.2.
Handset yang telah support fitur ini
adalah Nexus 7 (edisi 2013), Nexus 4, dan
Nexus 10 devices.

4. Antar Muka/Tampilan Kamera baru

Tampilan aplikasi kamera pada Android 4.3
juga menawarkan program yang diperbarui.
Dimana aplikasi ini memiliki menu baru
berkonsep menu melengkung yang
membuatnya lebih mudah untuk mengontrol
dan bermanuver pada pengaturan kamera.
Nexus 7 (2013) memiliki kamera depan
beresolusi 1,2 Mega Pixel sedangkan kamera
belakang 5 Mega pixel.

5. Peningkatan akurasi penentuan lokasi

handset melalui pemindaian Wi-Fi secara
pasif (scan only mode)
Google kini telah meningkatkan akurasi deteksi
lokasi perangkat Android anda yang
sebelumnya hanya mengandalkan GPS dengan
cara menambahkan teknik pemindaian lokasi
melalui Wi-Fi. Hal ini memungkinkan aplikasi
untuk mendapatkan data lokasi perangkat
anda melalui Wi-Fi bahkan ketika Wi-Fi sedang
tidak terkoneksi/tidak digunakan untuk akses
data (anda masih bisa menonaktifkannya sama
sekali melalui menu setting).
Android 4.3 juga memiliki kemampuan baru
untuk melakukan kalkulasi geofencing* secara
hardware. Update ini memindahkan
perhitungan lokasi handset ke perangkat keras
ketimbang melakukannya secara software yang
akan lebih boros baterai seperti sebelumnya.
Dengan demikian ini akan mengoptimalkan
efisiensi pemakaian daya.
Namun, karena kalkulasi posisi handset ini
tergantung hardware, maka update 4.3
ini tidak berfungsi dengan baik untuk handset
lama sebelum Google Nexus 7. Pada Google
Nexus 7, kemampuan deteksi untuk aplikasi
geofencing ini mampu mencapai 1 meter jika
terdapat jaringan WIFI yang aktif di dekatnya.
Untuk handset lama, akurasinya berada pada
kisaran 50 meter. Dan jika tidak terdapat
WIFI, maka akurasinya adalah 300 meter yang
diperoleh dari data GPS. Sedangkan jika GPS
dan WIFI dinonaktifkan, maka deteksi handset
hanya bisa dilakukan dengan akurasi 1000
meter/1 kilometer melalui perhitungan BTS.
Semua data akurasi ini menggunakan metode
statistik dengan tingkat keyakinan 68% . Jadi
kalau akurasi 1 meter akan bermakna bahwa
posisi handset 68% pasti berada dalam radius
1 meter tersebut. 32%-nya berada diluar
radius 1 meter tersebut. Umumnya, untuk
tingkat keyakinan 68% ini, maka margin of
errornya adalah sekitar 5%. Artinya +/- 5%
dari 1 meter adalah 5 cm! Cukup akurat
bukan ?
*geofencing : mendeteksi keberadaan/posisi
handset apakah berada pada radius area yang
telah anda tentukan sebelumnya. Berguna
untuk aplikasi deteksi keberadaan anak anda,
kendaraan anda, atau monitoring armada
penjualan anda.

6. Keyboard & Input

Android 4.3 dilengkapi dengan algoritma yang
ditingkatkan untuk pengenalan layar sentuh
dan mengetik/tap yang membuat menulis
SMS/Email akan lebih mudah. Selain itu juga
disertakan emoticon baru, yang mirip dengan
emoticon pada iPhone. Update ini juga
meningkatkan kecepatan untuk tombol
gamepad dan joystick dengan menurunkan
latensi/delay secara signifikan.

7. Bluetooth Smart Ready

Adalah update teknologi terbaru bluetooth
dengan konsumsi rendah energi (Bluetooh
4.0). Ini akan sesuai sekali untuk aksesoris
seperti monitor denyut jantung, pedometer*,
termometer, dan banyak lainnya yang telah
berlogo Smart Ready. Pengguna kini dapat
menyinkronkan perangkat energi rendah tanpa
khawatir akan mempengaruhi penggunaan
baterai. Fitur ini juga akan membuka jalan
lebih luas lagi untuk perangkat wearable yang
mulai marak belakangan ini.
*pedometer: perangkat elektronik atau
elektromekanis portabel, yang berfungsi
menghitung langkah kaki seseorang dengan
cara mendeteksi gerakan pinggul orang
tersebut.

8. Pengguna dengan kewenangan

terbatas/Restricted profiles
Dengan fitur ini, anda bisa membuat profile
dengan kewenangan terbatas. Misalnya jika
anda hendak meminjamkan hape/tablet milik
anda kepada anak anda atau orang lain, anda
bisa membuat profile baru khusus untuk
kebutuhan mereka yang terkontrol. Atau
misalnya jika anda membangun armada
penjualan yang hanya membutuhkan aplikasi
Penjualan, fitur ini akan sangat bermanfaat.

9. Virtual Surround

Yang juga menarik dari edisi Jelly Bean 4.3 ini
adalah adanya fitur Virtual Surround yang
khusus dioptimasi untuk perangkat sound
system mobile phone. Pembuatnya adalah
penemu format file mp3 yang legendaris
(selain Bose tentu saja:) ). Fitur ini
memungkinkan anda untuk menonton film
dengan sound yang terasa lebih realistis.
Bagaimana cara kerja Virtual sound yang
dinamai Cingo ini?
Pada sound system home teater, suara musik
atau film yang sampai ke telinga kita melalui
beberapa channel yang terpisah yang
membentuk 'lingkungan' sehingga kita (otak
kita) bisa merasakan perbedaan jarak dan arah
datangnya suara dengan lebih terperinci,
menimbulkan efek seolah kita berada didalam
lingkungan tersebut.
Namun jika kita menggunakan headphone,
efek tersebut hilang karena suara datangnya
berasal dari dalam kepala kita, langsung ke
gendang telinga kita.
Perubahan pola suara inilah yang kemudian
dibuat modelnya secara digital dan teknologi
cingo dari fraunhofer ini kemudian mengubah
suara yang dikeluarkan berdasar model
tersebut. Demikian pula jika kita menggunakan
speaker handphone kita, pola suara yang
dihasilkan diubah meniru pola suara home
teater, sehingga suara yang dihasilkan seolah
berasal dari 'luar' handphone kita.

10. Fitur bagi Developer Aplikasi Android

Android Jelly Bean juga tidak melupakan
developer aplikasi Android dengan
menambahkan penyempurnaan terhadap
aplikasi profiling tampilan grafis yang
terintegrasi dengan perangkat secara langsung.
Hal ini akan mempermudah pembuatan
aplikasi android yang hemat baterai dan
cepat/lancar ketika dijalankan.

HACKER INDONESIA DIAKUI SEBAGAI PERETAS NOMOR 1 DI DUNIA!

Dengan lumpuhnya beberapa situs Autralia
setelah 'dihajar' para hacker tanah air
(8/11), banyak mengakui bahwa Indonesia
memiliki kualitas hacker nomor satu di dunia.
Meski tidak valid dari mana penilaian itu
diambil, namun dari beberapa fakta yang ada,
dapat disimpulkan demikian. Bahkan, dua dari
peringkat 20 besar hacker top di dunia ini
berasal dari Indonesia.
Diketahui, mereka biasanya menggunakan
nickname Hmei7 dan Kamtiez. Tidak hanya itu,
salah hacker lain dari Indonesia berinisial
Bi4kkob4r berhasil meruntuhkan tembok
keamanan Facebook.
Dengan jebolnya sistem keamanan Facebook,
Bi4kkob4r berhasil mendapatkan ganjaran
uang senilai USD 2000 atau setara Rp 22,7
juta. Hal ini karena Facebook selalu
memberikan imbalan uang pada siapa saja yang
telah berhasil membobol jaringan
keamanannya.
Sementara hacker Indonesia yang menuai
prestasi gemilang adalah Jim Geovedi. Dia
berhasil mengubah arah gerak dari satelit saat
menjadi pembicara di BBC news tahun 2006
silam. Bahkan Amerika mengakui hal tersebut.
Setidaknya warga Amerika pernah mengalami
dijahili oleh hacker dari tanah air.

Friday, December 6, 2013

Kisah Misteri tentang SlinderMan

Kisah SlinderMan

Kisah ini berawal dari sebuah kontes
internet design grafis dengan tema Sesuatu
Yang Mengerikan dan kontes ini dibuat
untuk sebuah entitas paranormal horror.
Tujuan dari kontes ini adalah untuk
membuat sesuatu yang mengerikan dan
menggunakan design itu untuk menipu
orang di forum paranormal, dan kegiatan
ini bertujuan untuk orang yang melihat
karya ini akan berpikir bahwa karya yang
mereka buat itu adalah asli dan benar-
benar ada.

Para kontestan mulai mendesign
dan photosoping karya mereka dengan
menambahkan beberapa foto hantu yang
palsu dan tokoh mengerikan lainnya,
biasanya disertai oleh cerita untuk
membuat mereka terlihat hidup dan
otentik. Kontes ini berhasil di menangkan
dengan oleh karya dengan judul
Slenderman
Namun setelah kontes ini berakhir, ada sisi
lain dari kontes tersebut dan membuat
makhluk itu benar-benar nyata.

Pada 10
Juni 2009 user bernama Surge Victor telah
memposting ke dalam thread dengan
menambah dua foto dan memberikan
sebuah penjelasan bahwa ada sesuatu yang
mengintai anak-anak yang sedang bermain,
dia menemukan foto ini di sebuah
perpustakaan dimana ada sekelompok anak
sedang study tour di hutan. Ada sesuatu
yang mengintai anak-anak yang sedang
bermain, sosok itu adalah slenderman.

Slenderman adalah sosok misterius yang
paling sering dilihat sebagai seorang pria
jangkung yang bertubuh sangat tipis dan
sangat panjang, tidak memiliki wajah,
memiliki lengan yang aneh, dan biasanya
pria ini mengenakan sebuah jas berwarna
hitam. Bagi mereka yang melihat sosok ini,
seringkali mendapat suatu kabar yang
sangat mengerikan seperti menghilang
tanpa jejak dan lebih buruknya lagi, mereka
di bunuh dan tubuh mereka dimutilasi di
pohon. Kehadiran sosok ini dikaitkan
dengan paranoia dan kadang-kadang
ketakutan yang hebat, dan mereka yang
melihatnya sering kali ditemukan dalam
keadaan tidak waras, karena mereka sering
menulis pesan-pesan yang aneh, dan
gambar sosok seorang pria yang berwajah
gelap.

Penjelasan dari Surge Victor yang disertai
dengan dua buah foto tersebut menyatakan
bahwa foto- foto itu telah di ambil pada
hari di mana empat belas anak menghilang
secara misterius. Kemudian dia
menjelaskan lebih lanjut bahwa
perpustakaan di mana foto itu ditemukan
telah terbakar habis seminggu setelah foto-
foto itu diambil, sungguh sangat aneh.
Kedua foto itu adalah penampakan dari
pria bertubuh tipis atau disebut dengan
Slenderman Motivasi utama dari
slenderman adalah untuk menculik dan
membunuh anak-anak.

Slenderman lebih
suka secara diam-diam menguntit di
tengah-tengah kabut di sekitar jalan dan
lebih tepatnya di daerah berhutan sehingga
ia dapat menyesuaikan tubuhnya dengan
pepohonan. Namun, anak-anak bisa
melihatnya ketika orang dewasa di
sekitarnya tidak bisa melihatnya. Kabar
lain juga mengatakan bahwa ke empat belas
anak sebelum menghilang, mereka juga
memiliki mimpi buruk tentang seorang pria
bertubuh tipis.

Kabar ini pun cepat meluas. Setelah
Slenderman ini terlihat di berbagai tempat
oleh masyarakat. Ada beberapa anak-anak
dan para remaja sering sekali melihat
penampakanya diantara pepohonan dan
semak belukar.
Apakah dengan adanya sebuah kontes grafis
ini menjadikan kisah ini menjadi
kenyataan? ataukah ini hanya sebuah
karangan manusia semata? it's just a
mystery, sampai saat ini sesosok pria ini
masih menjadi misteri.

Thursday, December 5, 2013

Profil Lionel Messi

Profil Lionel Messi
Pecinta sepak bola di seluruh penjuru dunia pasti kenal sosok pemain yang bernama Lionel Messi. Pemuda yang biasa disapa messi ini memiliki banyak sekali penggemar di seluruh penjuru dunia. Messi adalah pemain terbaik berkebangsaan Argentina yang saat ini memperkuat klub Barcelona sebagai striker.
Lionel messi lahir dari seorang ayah bernama Ayah Jorge Horacio Messi dan seorang ibu Celia Maria Cuccittini pada tanggal 24 Juni 1987 di Rosario Argentna. Messi juga merupakan bapak satu anak dari Thiago Messi yang lahiri pada 2 Nov tahun 2012 lalu.
lionel-messi-argetina
Pemain yang memiliki nama lengkap Lionel Andreas Messi ini kerap pula mendapat julukan Leo. Sejak usia dini, Messi sudah dilatih tangkas, cepat, dan akurat hingga saat ini ia bisa menjadi super star seperti sekarang ini. Telah banyak prestasi di dunia sepak bola yang telah ditorehkan oleh Lionel Messi bersama El Barca. Bahkan, sampai membawa El Barca mendapat gelar internasional seperti dalam Liga Champion.
Pemain dengan tinggi 169 cm ini bermain di Barcelona dengan nomor punggung 10. Karier nya dimulai pada tahun 1995 ketika dia bergabung di klub junior bernama Newell’s Old Boys selama 5 tahun. Saat itu Messi masih berumur 8 tahun. Di tahun 2000, Lionel Messi akhirnya bermain untuk klub Barcelona FC Junior.
lionel-messi-barcelona

Sampai pada akhirnya ia dipindahkan ke Barcelona C dan Barcelona B. Saat ini, Lionel Messi sudah bermain di klub utama Barcelona dan banyak menorehkan banyak prestasi berupa penghargaan dan gol-gol apiknya. Bahkan, dalam kariernya membela dan memperkuat klub Barca terhitung lebih dari 200 gol sudah dicetak oleh Messi.
Saat ini, bisa dikatakan Lionel Messi adalah pemain sepak bola kelas atas karena setiap sentuhan bolanya akan memberi kesempatan bagi timnya dan tentu dapat membahayakan lawan. Messi mencetak gol terbanyak piala La Liga satu musim dan juga sebagai pencetak gol terbanyak pertama di Piala FIFA U 20 pada tahun 2005.
lionel-messi-klub-barcelona

Dia juga disebut-sebut sebagai pemain Argentina termuda yang bisa bermain di Piala FIFA. Gelarnya sebagai pemain termuda terbaik tersebut diperolehnya melalui Mendali Perak Copa A merika di tahun 2007. Bahkan Diego Maradona pun mengumumkan bahwa Messi adalah “penerusnya”.
Berikut catatan karier seorang bintang lapanan bernama Lionel Messi:
- Klub Newell’s Old Boys di tahun 1995-2000
- Barcelona di tahun 2000-2003 (junior)
- Barcelona utama (senior) dari tahun 2004 sampai sekarang
- Timnas Argentina U23 tahun 2006 sampai sekarang

Gerrard Nikmati Peran Baru di Liverpool

Kapten Liverpool ini harus
bermain lebih dalam di Lapangan untuk
menyokong ujung tombak dari Liverpool
seperti Daniel Sturridge , Luis Suarez, dan
Philippe Coutinho. Peran baru ini ternyata
disukai oleh legenda hidup Liverpool ini.

Tetapi Gerrard sendiri masih tidak percaya
jika bermain lebih ke dalam telah
mengurangi dampak serangan timnya. Hal
ini dirasakan ketika Liverpool harus tunduk
oleh Hull City.
"Jika anda bermain bersama dengan pemain
bagus, maka mereka akan melakukan
pergerakan yang bagus juga dan berada di
posisi yang baik", Ujar Gerrard
"Tugas saya dan apa yang diinginkan oleh
Pelatih dari posisi saya ialah untuk menjadi
playmaker di lapangan"

Sebagai penutup, Pemain berusia 33 tahun
ini juga mengomentari peran barunya di
Liverpool. Walaupun Gerrard bermain
terlalu dalam di lapangan, Gerrard masih
bisa maju ke area lawan dan merusak
permainan mereka. Sebagai catatan, di
musim ini Steven Gerrard berhasil
mencatatkan tiga gol dan lima assist.
Catatan ini masih bisa bertambah seiring
masih jauhnya kompetisi Liga Inggris
berakhir.

Tuesday, December 3, 2013

Ahmad Bustomi, Sepatu dan Kisah Masa Kecilnya

Ahmad Bustomi, Sepatu dan Kisah Masa Kecilnya


Ahmd Bustomi sejak Piala AFF 2010 silam. Namun siapa sangka, jauh sebelum mengenakan sepatu pabrikan asal Amerika itu Cimot, panggilan akrabnya, memiliki kisah masa kecil nan mengharukan terkait sepatu bola.


Bustomi memang lahir di Jombang, namun besar di keluarga sederhana di daerah pinggiran Malang, Karang Ploso. Seperti kebanyakan pesepakbola asal Malang lainnya, Bustomi juga memulai karir junior dari klub anggota Pengcab PSSI Kota Malang, yaitu Persema Junior.


Baginya, menjadi pemain sepakbola profesional adalah impian terbesar putra pasangan Jumari dan Sarmiati ini. Salah satu usaha mewujudkan impian terbesarnya kala itu adalah dengan ikut seleksi Persema Malang junior yang akan berkompetisi di Piala Soeratin


Siapa sangka kalau saat itu Bustomi remaja terkendala soal sepatu bola dalam proses mengikuti seleksi masuk Persema junior. Kondisi sepatu bolanya sudah sangat mengenaskan karena sobek di mana-mana sehingga membuat Cimot sempat ragu-ragu untuk ikut seleksi.


Sebenarnya, Bustomi enggan meminta sepatu bola baru karena dia tahu kondisi keuangan orang tuanya seperti apa. Namun sang ibu tak tega juga melihat putranya sehingga merelakan menjual anting-anting emasnya semi Cimot.


Oleh ibunya, Uang 100 ribu rupiah hasil penjualan perhiasan emasnya dibelikan sepatu bola baru untuk Busrtomi. Sepatu dan kenangan itu selalu disimpan Cimot sebagai bukti perrjuangan dan pengorbanan orang tuanya demi karirnya saat ini.


Di saat karirnya sampai di masa keemasan, Bustomi berharap kesederhanaan tetap menaungi kerendahan hatinya. Meski sepatu Nike CTR 360 membalut kakinya, semangat perjuangan dan pengorbanan orang tuanya tetap ada dalam jiwanya.

Sunday, December 1, 2013

DAMPAK positif dan negatif Game online Dan Jejaring sosial



DAMPAK POSITIF dan NEGATIF BERMAIN GAME ONLINE




1. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.

2. Meningkatkan konsentrasi.Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.

3. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan

4. meningkatkan kemampuan membacaPsikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.

5. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggrisSebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.

6. Meningkatkan pengetahuan tentang komputeruntuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.

7. Meningkatkan kemampuan mengetikKemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

Dampak Negatif Game Online

1. Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat

Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.

2. Mendorong melakukan hal-hal negatif

Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang â?? meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.

3. Berbicara kasar dan kotor

Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.

4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata

Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.

5. Perubahan pola makan dan istirahat

Pernah mengalaminya? Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)

6. Pemborosan

Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.

7. Mengganggu kesehatan duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh
DampakNegatif lainnya :

Secara Sosial:
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.
Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.
Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.
Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.

Secara Psikis:
Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran.
Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita.
Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dll.
Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

Secara Fisik:
Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak
Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.
Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga
Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.

Cara menyembuhkan para pecandu game online.
Unsur yang paling penting adalah niat, kebulatan tekad dan kontrol diri untuk dapat terlepas dari kecanduan game online dan kembali menata kehidupan yang terganggu akibat kecanduan itu.
Setelah ada niat, kita pun perlu mengakui bahwa kita tidak berdaya melawan keingian untuk bermain dan mengakui bahwa hidup kita jadi tidak terarah dan tidak teratur akibat game online itu.
Buatlah daftar alasan mengapa ingin menghentikan kecanduan game on-line. Kita dapat bertanya ke keluarga atau teman dekat untuk membantu kita melengkapi daftar itu. Tempelkan daftar ini di tempat yang mudah dilihat oleh kita untuk membantu menguatkan komitmen kita.
Buatlah rencana kapan kita mau berhenti sepenuhnya. Kontrol diri sangat penting dalam hal ini. Kurangi secara bertahap frekuensi bermain game online.
Tuliskan keuntungan yang dirasakan selama mengurangi dan membatasi bermain game online. Ketika kita kembali bermain tanpa mengenal batas waktu setelah kita berhasil berhenti bermain, bukan berarti rencana kita gagal. Hal itu wajar terjadi. Yang terpenting adalah kita belajar dari pengalaman kita agar hal itu tidak terjadi lagi.


DAMPAK POSITIF dAN NEGATIF JEJARING SOSIAL


Dunia telah berubah dan akan terus berubah, jarak antar daerah bahkan antar Negara telah semakin dekat. Beberapa puluh tahun lalu kita sempat takjub dengan televisi yang bisa membagi informasi gambar bergerak ke seluruh pelosok negeri. Kini zaman telah berubah setiap orang bisa berbagi gambar bergerak kepada yang lainya, setiap orang bisa berbicara dan saling melihat lawan bicaranya secara langsung dimanapun ia berada.



Teknologi informasi yang berbasis internet telah berkembang pesat di indnesia, produk berbasis internet yang paling di gemari saat ini adalah situs jejaring social berupa facebook dan twitter. Dengan layanan situs jejaring sosial ini kita dapat berkomunikasi dengan teman-teman baru maupun lama dari belahan dunia manapun.



Arus perkembangan teknologi ini bagaimana pun tak akan bisa kita bendung, sebagian besar anak dan remaja saat ini telah familiar dengan berbagai situs jejaring sosial tersebut, tidak saja anak dan remaja kota, bahkan anak-anak di pedesaan pun kini telah berangsur-angsur mulai menggunakan jejaring sosial tersebut.



Berkembang pesatnya situs jejaring sosial tersebut tentu saja punya dampak positif dan juga negatif, oleh karena itu pentig untuk di buat suatu sistem pengawasan dan bimbingan bagi mereka agar dampak negatif nya dapat di hindari dan dampak positif nya semakin di rasakan.



Tugas mengawasi dan membimbing itu tentu saja bukan tugas guru di sekolah semata, orang tualah yang seharusnya berperan dalam pengawasan dan bimbingan bagi anak-anaknya. Untuk pedoman pengawasan tersebut tentu saja para orang tua dan para anak dan remaja itu sendiri mengetahui apa saja dampak positif dan negatif situs jejaring sosial tersebut. Untuk itu di bawah ini akan saya sebutkan beberapa dampak negatif dan positif pemanfaatan situs jejaring social tersebut.



A .Dampak positif jejaring soial


1. Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan social yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan pertemanan.


2. Memperluas jaringan pertemanan, anak dan remaja akan menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar diantaranya belum pernah mereka temui secara langsung.


3. Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.


4. Situs jejaring social membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.


5. Internet sebagai media komunikasi : merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.


6. Media pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.


7. Media untuk mencari informasi atau data : perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.


8. Kemudahan memperoleh informasi : kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.


9. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan : Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.




B. Dampak Negatif jejaring sosial


1. Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.


2. Situs jejaring social akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.


3. Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs jejaring social dan dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa.
4. Situs jejaring social adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru di kenal anak kita di internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya.


5. Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.


6. Penipuan : Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.


7. Carding : Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.


8. Perjudian : Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.



Secara garis besar dampak negatif internet adalah :




Ø Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).


Ø Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.


Ø Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).

Ø Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang
karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut

Tuesday, November 12, 2013

KECEPATAN AKSES INTERNET


kecepatan akses internet adalah kecepatan transfer data pada melakukan akses melalui jalur internet

1. Dial-Up (Kecepatan Akses Internet-Dial Up melalui Jalur PSTN)
Apakah di rumahmu sudah terpasang saluran telepon? Jaringan telepon yang sudah merambah dengan luas. Jika sudah dan kita memiliki komputer maka kita dapat terkoneksi dengan internet. Cara menghubungkan komputer kita ke internet menggunakan kabel telepon biasa atau lebih sering disebut dengan dial up.

Dial-up melalui jalur PSTN (Public Switched Telephone Network) yaitu cara kita. terhubung ke ISP (Internet Service Provider) melalui jaringan telephone reguler (PSTN) contohnya adalah “Telkomnet Instan” dari ISP Telkom.

Dial-up Connection ini pada umumnya digunakan oleh pribadi-pribadi yang menginginkan untuk mengakses Internet dari rumah. Komputer yang digunakan untuk dial-up pada umunya adalah sebuah komputer tunggal (bukan jaringan komputer). Kecepatan akses internet menggunakan dial up dapat mencapai maksimal dengan kecepatan 56 kilo byte persecond (kbps).


2. ADSL (Kecepatan Akses Internet-ADSL)
ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line) adalah suatu teknologi modem yang bekerja pada frekuensi antara 34 kHz sampai 1104 kHz. Inilah penyebab utama perbedaan kecepatan transfer data antara modem ADSL dengan modem konvensional (yang bekerja pada frekuensi di bawah 4 kHz). Keuntungan ADSL adalah memberikan kemampuan akses internet berkecepatan tinggi dan suara/fax secara simultan (di sisi pelanggan dengan menggunakan splitter untuk memisahkan saluran telepon dan saluran modem).
Berapakah Bandwith maksimum yang didapat apabila kita menggunakan akses internet menggunakan ADSL: Untuk line rate 384 kbps, bandwidth maksimum yang didapatkan mendekati 337 kbps, Untuk line rate 384 kbps, throughput rata-rata (kecepatan download) yang bisa didapatkan sekitar 40 Kb/s, Untuk line rate 512 kbps, bandwidth maksimum yang didapatkan mendekati 450 kbps. Untuk line rate 512 kbps, throughput rata-rata (kecepatan download) yang bisa didapatkan sekitar 52 Kb/s.
3. Akses Saluran ISDN(Integrated Service Digital Network)
ISDN merupakan komunikasi melalui jaringan telepon yang dapat memisahkan aplikasi suara (data analog) dengan data nonsuara seperti teks, gambar, dan video (data digital) pada jaringan yang sama. ISDN dikembangkan pada jaringan telepon. Modem ISDN tidak mengubah data digital menjadi data analog atau sebaliknya seperti pada modem dial up (tidak ada proses modulasi dan demodulasi). Modem ISDN hanya memproses data digital antara komputer dengan jaringan ISDN. Kecepatan transfer data dengan layanan ini mencapai 128 kbps, lebih cepat bila dibandingkan dengan kecepatan koneksi dial up.
Cara kerja koneksi jenis ini mirip dengan ISDN, yaitu dengan menumpangkan sinyal transmisi data frekuensi tinggi yang membawa data digital di saluran telepon. Pada bagian pelanggan dipasang pemisah sinyal (splitter) yang memisahkan sinyal frekuensi tinggi agar tidak mengganggu sinyal pembicaraan dan sinyal fungsi operasional pesawat telepon. Dengan demikian, kamu tetap bisa melakukan panggilan telepon ketika sedang berinternet. Sinyal data frekuensi tinggi diproses dalam modem DSL guna melangsungkan koneksi internet antara pelanggan dengan ISP.
4. TV Kabel (Kecepatan Akses Internet)
Pernahkan Anda mendengar Televisi/TV kabel? Siaran TV sering menwarkan perangkat TV kabel. Jaringan TV kabel untuk menghubungkan komputer ke internet telah banyak digunakan. Televisi kabel dinilai cocok terutama untuk pengguna internet dari kalangan keluarga (rumah tangga). Kelebihan mengakses internet dengan menggunakan jaringan TV kabel dapat mengakses internet setiap saat dan bebas dari gangguan telepon sibuk.
Jaringan TV kabel ini dapat dipakai untuk koneksi ke internet dengan kecepatan maksimum 27Mbps downstream (kecepatan download ke pengguna) dan 2,5Mbps upstream (kecepatan upload dari pengguna). Agar dapat menggunakan modem kabel, komputer harus dilengkapi dengan kartu ethernet (ethernet card).
Di dalam jaringan rumah, kabel dari “TV kabel” menggunakan kabel koaksial dan dipasang sebuah “pemisah saluran” (splitter) kabel. Setelah kabel dari jaringan (cable network) melewati splitter, kabel tersalur dalam dua saluran, satu ke TV dan satu lagi ke modem kabel. Dari modem kabel baru menuju kartu ethernet dan kemudian ke komputer.
5. Akses Saluran T1 
T1 dan T3 line, T1 merupakan pilihan yang populer untuk disewakan bagi kepentingan bisnis untuk tersambung ke Internet dan untuk ISP tersambung ke backbone Internet. 



T-1 Lines merupakan koneksi telepon terdedikasi yang mendukung besaran data hingga 1.544 Mbps.T3 merupakan jaringan telepon yang didedikasikan untuk mendukung transfer data hingga 43 hingga Mbps.Biaya pasti lebih tinggi dan ini digunakan untuk kepentingan bisnis dan biasanya fix rate bulanan by speed for unlimited use.Lokasi bisa dibicarakan dengan provider.



1. GPRS (Kecepatan Akses Internet-GPRS)
Tentu Anda mengenal handphone (HP) bukan? Kebutuhan industri akan komunikasi bergerak menyebabkan GPRS menjadi salah satu teknologi komunikasi data yang banyak digunakan saat ini. GPRS adalah kepanjangan dari General Packet Radio Service yaitu komunikasi data dan suara yang dilakukan dengan menggunakan gelombang radio. GPRS memiliki kemampuan untuk mengkomunikasikan data dan suara pada saat alat komunikasi bergerak (mobile).
Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS), dan penelusuran (browsing) Internet. Layanan GPRS dipasang pada jenis ponsel tipe GSM dan IS-136, walaupun jaringaan GPRS saat ini terpisah dari GSM.
Dalam teorinya GPRS menjanjikan kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115 kbps, sehingga memungkinkan akses internet, pengiriman data multimedia ke komputer, notebook dan handheld computer. Namun, dalam implementasinya, hal tersebut sangat tergantung faktor-faktor sebagai berikut:
Konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS
Software yang dipergunakan
Dukungan fitur dan aplikasi ponsel yang digunakan
Ini menjelaskan mengapa pada saat-saat tertentu dan di lokasi tertentu akses GPRS terasa lambat, bahkan lebih lambat dari akses CSD yang memiliki kecepatan 9,6 kbps.
2. 3G (Kecepatan Akses Internet-3G)
3G (dibaca: triji) adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: third-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada perkembangan teknologi telepon nirkabel (wireless).
3G sebagai sebuah solusi nirkabel yang bisa memberikan kecepatan akses:
Sebesar 144 Kbps untuk kondisi bergerak cepat (mobile).
Sebesar 384 Kbps untuk kondisi berjalan (pedestrian).
Sebesar 2 Mbps untuk kondisi statik di suatu tempat.
Jaringan 3G tidak merupakan upgrade dari 2G; operator 2G yang berafiliasi dengan 3GPP perlu untuk mengganti banyak komponen untuk bisa memberikan layanan 3G. Sedangkan operator 2G yang berafiliasi dengan teknologi 3GPP2 lebih mudah dalam upgrade ke 3G karena berbagai network element nya sudah didesain untuk ke arah layanan nirkabel pita lebar (broadband wireless). Jaringan Telepon Telekomunikasi selular telah meningkat menuju penggunaan layanan 3G dari 1999 hingga 2010. Jepang adalah negara pertama yang memperkenalkan 3G secara nasional dan transisi menuju 3G di Jepang sudah dicapai pada tahun 2006. Setelah itu Korea menjadi pengadopsi jaringan 3G pertama dan transisi telah dicapai pada awal tahun 2004, memimpin dunia dalam bidang telekomunikasi.
3. Wifi (Kecepatan Akses Internet-WiFi)
Pernahkan kalian melihat sambungan komunikasi tanpa kabel? Teknologi itu dikenal dengan Wirelless Fidelity (WiFi). Teknologi jaringan tanpa kabel menggunakan frekuensi tinggi berada pada spektrum 2,4 GHz. Wi-Fi memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.
Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. Wi-Fi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, Wi-Fi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan. Karena itu banyak orang mengasosiasikan Wi-Fi dengan “Kebebasan” karena teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data dari ruang meeting, kamar hotel, kampus, dan café-café yang bertanda “Wi-Fi Hot Spot”. Juga salah satu kelebihan dari Wi-Fi adalah kepraktisan,tidak perlu repot memasang kabel network. Untuk masalah kecepatan tergantung sinyal yang diperoleh.
4. Akses Satelit
Satelite VSAT, Koneksi menggunakan satelite merupakan koneksi yang cukup cepat namun termahal. Koneksi ini kita harus menggunakan sebuah payung [ parabola khusus ] untuk menangkap signal satelit.- kecepatan dari 64 hingga 2mb [ berlaku hanya di Indonesia ] international lebih dari 2mb.Biaya fix rate bulanan by speed for unlimited use.Lokasi ditentukan oleh ISP yang menyediakan fasilitas ini.

Wednesday, October 9, 2013

RESENSI buku fiksi

Judul                    : Lukisan
Pengarang           : Gola Gong
Penerbit               : Venus Khasanah
Thn. Pernerbit    : 2001
Cetakan               : 2, 2001
Halaman              : 43

Masalah Buku :
            Buku “Lukisan” ini hadir sebagai kisah Febri si anak mandiri dan mampu memurtuskan sikap jika ada kesulitan.
            Dari kisah ini dapat dipetik saripati, yaitu bagaimana seorang anak bersikap kepada orang tuanya.

Biografi :
            Gola Gong lahir di Purwakata, Jawa barat, 15 agustus 1963. masa kanak-kanak hingga remaja dihabiskan di Serang, Banten. Lulus dari SMAN 01 Serang. Melanjutkan kefalkutas sastra unpad Bandung. Cuma sampai semester V saja karena lebih suka menggelandang memperkaya batin ke pelosok Indonesia.

Rangkuman :
            Febri berjalan sendirian di pasir putih. Cottage tempatnya menginap bersama papa-mamanya sudah jauh di belakang. Diantara keharmonisan pantai ; perahu, ombak, nelayan, dan nyiur melambai. Febri anak semata wayang. Papa-mamanya memang sangat memanjakannya. Mereka tidak pernah melepaskannya pergi sendirian. Febri mencoba duduk di perahu, tetapi terpeleset, memang sulit duduk di punggung perahu jika tidak terbiasa. Febri berkenalan dengan anak yang namanya Tomo. Selama ini Febri tidak terbiasa dengan lelaki asing. Sewaktu pulang semalam, keadaan Febri amburadulan, rambutnya awut-awutan, pakaian basah dan kotor oleh pasir laut. Tomo berusaha menguasai keadaan. Seorang lelaki-sopir keluarga Febri, menghampirinya. Tanpa basa-basi ia langsung mencengkram leher Tomo kemudian memukulnya. Untung Tomo sempat berkelit. Tomo mengeluh, dia pasrah dan membiarkan saja Febri dibawa pergi orang tuanya. Kini yang ada dibenaknya, dia ingin berlari kegubuknya, menyelesaikan lukisan Febri yang belum selesai. Tomo duduk berangin-angin di teras gubuknya. Tomo hanya tersita kepada kepada Febri ; tawa, manja, senyum, dan tangisnya. Dia kembali duduk kesepian di teras gubuknya. Di depannya ada sebuah lukisan seorang gadis, yang dengan susah payah membuatnya. Mereka saling membicarakan. Hasil karya para pelukis muda. Karya Tomo yang paling sering dibicarakan. Tomo tertawa senang. Dia ingat, ketika menggoda Febri diawali pertemuannya. Tomo berlari dipasir, ombak sesekali membasahi kedua kaki mereka. Sementara cakrawala sebuah perahu melaut. Layarnya terkembang menghiasinya. Pelan-pelan matahai tenggelam.




Buku yang berjudul “Lukisan” karya Gola Gong, sangat bagus. Terutama pada tulisannya sangat rinci, covernya sudah bagus. Pesan dari buku ini , kita harus menaati peraturan-peraturan yang dibuat oleh orang tuanya. Jangan sesekali kita melanggar apa yang harus dikatakan oleh orang tua. Dengan keberanian dan ketegaran kita mengambil sikap yang menunjukan bahwa kita sudah dewasa.
Buku yang hampir tidak memiliki kekurangan ini menjelaskan dalam bentuk kalimat yang tidak terlalu rumit. Sayangnya, ada juga beberapa kalimat-kalimat atau kata-kata yang bahasanya terdengar asing bagi kita. Seharusnya kalimat-kalimat itu harus memakai bahasa yang mudah di pahami oleh pembacanya. Meskipun buku ini memiliki sedikit kekurangan, tapi tentu tidak menjadi masalah, karena, isinya memang sangat berguna bagi kita.



Terlepas dari kekurangan yang ada, buku ini layak Anda baca karena isinya sangat menarik dan informatif. Selain itu, dengan membaca buku ini Anda akan termotivasi untuk menjadikan diri Anda sebagai orang yang berguna bagi orang lain, baik masyarakat maupun Negara. Marilah kita belajar tentang kegigihan, kerja keras, perjuangan, dan pengorbanan untuk kepentingan masyarakat, bangsa, dan negara kita sendiri.

Tuesday, August 27, 2013

Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi Dan komunikasi

Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Dari Masa ke Masa
A.     Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi
Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian Informasi dalam berkomunikasi (yang selanjutnya dikenal dengan istilah teknologi informasi dan komunikasi). Sejak zaman prasejarah, cara manusia menyampaikan informasi berkomunikasi terus berkembang sampai saat ini. Telah banyak ditemukan teknologi-teknologi informasi dan komunikasi yang saat ini sebagian sudah usang dan sebagian masih trus dipakai,bahkan terus diteliti dan dikembangkan agar lebih maju.

1.     Masa Pra-Sejarah(… s/d 3000 SM)
Pada masa ini manusia berkomunikasi masih sebatas pada pengenalan bentuk-bentuk yang mereka temukan. Manusia menggambarkan informasi yang mereka dapatkan di dinding-dinding gua perihal berburu dan binatang buruannya. Karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya sebatas suara dengusan, bahasa isyarat, dan gerakan tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada periode sampai tahun 3000 SM.

2. Masa Sejarah(3000 SM s/d 1400-an SM)

-      Tahun 3000 SM
Pictograf
Untuk pertama kalinya dalam berkomunikasi dengan tulisan adalah bangsa Sumeria. Dengan menggunakan symbol-simbol piktograf sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf itu juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda (penyebutan), sehingga tulisan-tulisan tersebut menjadi kata, kalimat, dan bahasa yang mempunyai arti.
-      Tahun 2900 SM
Pada tahun 2900 SM bansa mesir kuno telah menggunakan huruf-huruf hieroglif untuk berkomunikasi. Huruf-huruf hieroglif terdiri dari simbol-simbol objek, seperti perkakas, binatang, atau kapal-kapal. Huruf-huruf hieroglif juga menggunakan simbol-simbol ide dan emosi, seperti gerakan, waktu, dan perasaan gembira. Ketika simbol-simbol hieroglif digabung, akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa hieroglif ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria. Sistem menulis telah digunakan oleh dinasti shang di Cina yang memerintah pada tahun 1766-1050 SM. Sistem menulis merupakan nenek moyang langsung dari sistem menulis modern Cina saat ini, yang menggunakan simbol atau karakter untuk masing-masing kata. 
-      Tahun 500 SM
Masa ini ditandai dengan pengenalan pada media informasi yang sebelumnya menggunakan lempengan tanah liat. Pada masa ini manusia sudah mengenal media untuk menyimpan informasi yang lebih baik dari serat pohon. Serat papyrus yang berasal dari pohon papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini dijadikan media menulis/media informasi pada masa itu. Serat papyrus lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah sebagai media informasi. Selanjutnya serat papyrus merupakan cikal bakal media yang kita kenal sekarang ini yaitu kertas.
-      Tahun 105 M
Pada tahun/masa 105 M, bangsa Cina menemukan kertas. Kertas tersebut terbuat daru serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, kemudian diratakan dan dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri tinta, atau yang sekarang kita kenal dengan sistem cap. Pada tahun/masa ini, bangsa Hindus di India telah membuat sistem bilangan 9 digit yang sampai saat ini kita gunakan.



3.    Masa modern
-      Tahun 1455
Johan Gutenberg mengembangkan (untuk yang pertamakalinya) mesin cetak yang menggunakan plat huruf yang terbuat dari besi yang bisa diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu.

-      Tahun 1729
Stephen Gray yang berhasil mengirimkan sinyal listrik melalui kabel.

-      Tahun 1830
Agusta Lady Byron menulis program computer yang pertama di dunia bekerjasama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya yang didesain mampu menyimpan data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk computer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC 1 dibentuk.

-      Tahun 1837
Samuel Finley Breese Morse (peneliti Amerika) menemukan telegraph yang pertama dan mengembangkan telegraph dan kode morse bersama ilmuwan dari Inggris SirWilliam Cook dan Sir Charles Wheatstone.

-      Tahun 1861
Gambar bergerak yang diproyeksi kedalam sebuah layar pertama kali digunakan sebagai cikal bakal film sekarang.
-      Tahun 1876
Alexander Graham Bell berhasi mengirimkan suara pertama melalui telepon.- Melvyl Dewey mengembangkan sistem penulisan desimal.

-      Tahun 1877
Alexander Graham Bell mengembangkan telepon yang dipergunakan pertama kali secara umum dengan mendirikan perusahaan Bell TelephoneCompany. -Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard May bridge.

-      Tahun 1879
Sistem pemanggilan telepon mulai menggunakan nomor,  menggantikan sistem pemanggilan nama.

- Tahun 1891
Nikola Tesla, seorang penemu Amerika yang berasal dariAustria-Hungaria mengumpulkan kumpuran Telsa yaitu sebuah transformer frekuensi tinggi. Peralatan tersebut merupakan komponen vital dari pemancar radio. 

-          Tahun 1895
Guglieimo Marconi,seorang penemu Italia mengkombinasikan ide-ide yang susah ada dengan idenya sendiridan mengirimkan sinyal komunikasi radio pertama melalui udara. Dia menggunakan gelombang elektromagnetik untuk mengirimkan sinyal-sinyal kode telegraf pada jarak lebih dari 1 mil.

- Tahun 1897
Ferdinand Braun (fisikawan Jerman) mengembangkan sebuah tabung katoda sinar-x (Cathode Ray Tube-CRT) tabung katoda sinar-x tersebut kemudian digunakan untuk membuat gambar televise pada tahun 1907. Tahun 1923, Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama. Kemudian pada tahun 1927 film-film disertai suara mulaidihasilkan. Pada tahun 1936, di London telah dilakukan siaran televisi pertama dalam format hitam putih.

-      Tahun 1899
Dipergunakan sistem penyimpanan dalam tape (pita) Magnetik yang pertama.

-      Tahun 1933
Edwin Howard Armstrong memperkenalkan sistem radio FM(frequency modulation). Sistem radio ini memiliki kelebihan dapat memberikan suara yang lebih jernih meskipun cuaca sedang buruk, seperti adanya hujan dan badai.

-          Tahun 1938
George Valensi mulai memberi gagasan awal untuk membuat siaran televisi berwarna, karena merasa tampilan televise hitam putih kurang bagus. Pada tahun 1953 siaran berwarna secara resmi tiba di Amerika Serikat,tepatnya pada tanggal 7 Desember 1953.

-      Tahun 1945
Vannevar Bush mengembangkan system pengkodean menggunakan Hypertextp.Tahun 1946ENIAC 1 dikembangkan, sebagai komputer digital pertama didunia.

-      Tahun 1948
Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transiator.

-      Tahun 1957
USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang pertama yang bertugas sebagai mata-mata.Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance ResearchProjects Agency (ARPA) di bawah kewenangan departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu pengetahuan danteknologi informasi dalam bidang Militer.

-      Tahun 1958
Telegraph/telegraf kabel bawah laut pertama kali di bawah laut Samudra Atlantik.

-      Tahun 1962
 Rand Paul Barand,dari perusahaan RAND,ditugaskan untukmengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampumengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang nuklir. -Telstar, satelit komunikasi pertama yang dikirimkan ke orbitnya pada tanggal 10 Juli 1962 yang merupakan hasil kolaborasi NASAdengan Bell system. Telstar kemudian digunakan untuk melayani telepon jarak jauh.

-      Tahun 1969
Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI(Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah dengan kekuatan 50 Kbps.

-      Tahun 1972
Ray Tomlison menciptakan program e-mail yang pertama.

-      Tahun 1973-1990
Istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian dikenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA. 1981, National Science Foundation mengembangkan backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. 1986, IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway.

-      Tahun 1991-sekarang1992
 pembentukan komunitas internet, dan diperkenalkan istilah World Wide Web (WWW) oleh CERN. 1993,  NSF membentuk Inter NIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T),  jasa registrasi (oleh Network Solution Inc,),  dan jasa informasi (oleh General Atomics/ CERnet), 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai marambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995,  perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan system dan alat yang lebih canggih.

      B.      SEJARAH KOMPUTER
 Untuk pertama kalinya manusia sudah dihadapkan pada kebutuhan perhitungan dan kebutuhan pada penyimpanan data hasil perhitungan tersebut. Pada zaman dulu orang menghitung dengan jari- jari tangan dan butir-butir pasir yang dikenal dengan metode Calculus. Cara menghitung ini kian waktu kian berkembang kebudayaan manusia. Pada abad-16 Jhon Napier menciptakan alat untuk perkalian, alat ini prinsip kerjanya seperti mistar hitung hanya lebih disempurnakan. Pada tahun 1642 Paskal membuat kalkulator mekanis, pada abad ini juga Samuel Morland dan Leibniz membuatmesin hitungnya.
 
Mesin kalkulator juga dibuat oleh Thomas Colmar pada tahun1826.Demikian juga oleh Odher pada sekitar tahun 1870, disusul olehWilliam Seward Burouq pada tahun 1884. Selama 10 tahun Charles Babbage mengembangkan dan menciptakan alat canggih yang disebut dengan: ”ENGINE OF DEFFERENCES” pada abad 19. Alat inilah yang menjadi dasar dari komputer modern. Komputer pertama yang menggunakan mekanis dibuat pada tahun 1937 oleh Howard Aiken dan diproduksi bersama-sama oleh team IBM (INTERNATIONAL BUSINESS MECHANIS COPORATION) sebagai Harvard Mark I Computer pada tahun 1944. Baru padatahun1946 dibuat computer elektronis pertama pada University of Pensyl Vania dengan nama ENIAC (Elektronic Discrate VarisbelAutomatic Computer).

Kemudian bekerjasama dengan J.LyamsandCo.Ltd. Memproduksi komputer 1951 dengan nama LEO (LyonElectronic Office). Di Amerika tahun 1948 diproduksi IBM juga sekitar tahun1950 diproduksi komputer UNIVAC (Universal Automatic Computer) oleh Spery Rand Corporation.

     C.     PENGGOLONGAN KOMPUTER BERDASARKAN GENERASINYA
Hingga saat ini sistem operasi komputer telah mengalami perkembangan yang sangat pesat, dan dapat dibagi ke dalam empat generasi, yaitu sebagai berikut.

1.     Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistemkomputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal ini disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi intruksi yang harus dikerjakan secara langsung.

2.    Generasi Kedua (1955-1965)
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan. Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi dengan sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem operasi telah ada,contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS,

3.    Generasi Ketiga (1965-1980)
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi telah dikembangkan untuk melyani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara online kekomputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (digunakan banyak orang sekaligus) dan multi-programming (melayani banyak program sekaligus).

4.    Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan computer di mana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar muka komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman. Pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar di mana komputasi-komputasitidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak computer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.

      D.    PENGGOLONGAN KOMPUTER BERDASARKAN JENIS DATA YANGDIOLAH
Yaitu komputer yang dilengkapi dengan processor. Komputer ini termasuk murah, diproduksi secara massal dengan dilengkapi dengan sistem operasi dengan DOS atau windows.

      E.     PENGGOLONGAN KOMPUTER BERDASARKAN PROCESORNYA
Procesor merupakan otaknya komputer, selain bertugas melakukan pekerjaan yang berhubungan dengan hitung menghitung juga bertugas sebagai unit control. Procesor inilah yang mempengaruhi kinerja komputer secara keseluruhan,dan semua Personal Computer(PC) didesain sesuai dengan generasi procesornya. 
Generasi procesor ditentukan oleh banyaknya jalur-jalur paralel untuk perpindahan data antara modul dalam system komputer. Masing-masing jalur hanya dapat membawa 1 bit data. Procesor yang memiliki 8 jalur paralel perpindahan data dikatakan memiliki 8 data bus dan disebut procesor 8 bit. Procesor jenis ini mula-mula dibuat tahun 1979, termasuk generasi XT (Extended Technology) dan diberi nama procesor 8088. Sejak 1979 hingga sekarang, teknologi pembuatan procesortelah berkembang dan mengalami lebih dari 10 kalipenyempurnaan, yaitu sebagai berikut.
1.     Procesor 8 bit :8088
2.    Procesor 16 bit :8086 – 801806 – 80286
3.    Procesor 32 bit :386 SX – 386 DX – 486 SX – 486 DX – Pentium –Pentium Pro –Pentium II – Pentium III – Pentium IV,AMD Athlon
4.    Saat ini telah ada procesor generasi terbaru, ada yang disebut Pentium IV dual core 2, intel core 2 duo, AMD Phenom, dll.